UX 定律不是設計風格的主張,而是人怎麼看、怎麼記、怎麼決定的規律整理。它們的用途是在爭論「這樣好不好看」之前,先提供可以講道理的判斷依據。本文把常被引用的 11 條定律依「注意力、決策負擔、操作反應、既有預期」分成四組,每一條都寫清楚怎麼用在網站上,並特別點出三條在中文設計文章裡被誤用最嚴重的定律——包括本站舊版文章自己也寫錯的那一條。
11 條定律總覽
這 11 條定律可依作用對象分成四類:影響注意力與記憶的三條、影響決策負擔的四條、影響操作與反應速度的兩條、以及影響使用者既有預期的兩條。
| 定律 | 類別 | 一句話 |
|---|---|---|
| 馮·雷斯托夫效應 von Restorff Effect | 注意力 | 一群相似元素中,最不一樣的那個最容易被記住。 |
| 系列位置效應 Serial Position Effect | 注意力 | 一串項目中,第一個與最後一個最容易被記住。 |
| 柴嘉尼效應 Zeigarnik Effect | 注意力 | 未完成的事比已完成的事更被記得。 |
| 希克定律 Hick's Law | 決策負擔 | 選項越多,做決定的時間越長。 |
| 米勒定律 Miller's Law | 決策負擔 | 工作記憶一次能保留的項目有限,內容要分組。 |
| 奧卡姆剃刀 Occam's Razor | 決策負擔 | 能達成同樣目的時,選假設最少的方案。 |
| 帕累托法則 Pareto Principle | 決策負擔 | 大約 80% 的結果來自 20% 的原因。 |
| 費茲定律 Fitts's Law | 操作反應 | 目標越大、距離越近,越快點得到。 |
| 多爾蒂門檻 Doherty Threshold | 操作反應 | 系統在 400 毫秒內回應,使用者才能維持專注。 |
| 雅各定律 Jakob's Law | 既有預期 | 使用者大部分時間待在別的網站,會期待您的網站跟那些一樣。 |
| 泰斯勒定律 Tesler's Law | 既有預期 | 複雜度不會消失,只會在系統與使用者之間轉移。 |
一、注意力:什麼會被看到、被記住
要讓某個元素被注意到,靠的不是把它做大,而是讓它跟周圍不一樣;要讓資訊被記住,位置比篇幅重要——開頭與結尾的留存率遠高於中間。
馮·雷斯托夫效應(von Restorff Effect)
在一群相似的元素中,差異最大的那個最容易被記住。這是「主要按鈕要跟次要按鈕長得不一樣」的理論依據,也是價目表裡「推薦方案」用不同底色框起來的原因。
怎麼用:整頁只讓一個元素跳出來。如果頁面上有五個顏色鮮豔的按鈕,這個效應就失效了——全部都突出,等於全部都不突出。
注意可及性:不要只用顏色製造差異。依 WCAG 2.2 的規定,顏色不能是傳達訊息的唯一方式;強調重點時同時用大小、位置或文字標示,色覺不同的使用者才接收得到。
系列位置效應(Serial Position Effect)
一串項目中,開頭(初始效應)與結尾(時近效應)最容易被記住,中間最容易被略過。
怎麼用:導覽選單把最重要的項目放在最左與最右;文章把結論放在開頭與結尾;服務清單把主力服務放頭尾,不要埋在中段。
柴嘉尼效應(Zeigarnik Effect)
未完成的任務比已完成的更容易被記住,也更容易讓人想回來完成。
怎麼用:多步驟表單顯示進度(「第 2 步,共 3 步」);購物車保留未結帳的商品;註冊流程顯示「還差一步完成」。
使用界線:這條定律很容易被拿來做成催促手段(不斷提醒未完成、彈出視窗騷擾)。適度提示是服務,反覆打斷是干擾——後者會讓使用者直接離開,而且不會回來。
二、決策負擔:選項越多越難決定
使用者做決定的時間隨選項數量增加而拉長。減少決策負擔的方法不是砍掉功能,而是分組、分層,讓每一次只需要面對少數幾個選擇。
希克定律(Hick's Law)
選項越多,做出決定所需的時間越長,也就是常說的「分析癱瘓」。
怎麼用:一個頁面一個主要行動。導覽選單分層而不是全部攤平;服務頁先分三大類,再往下細分;表單一次只問必要欄位。
米勒定律(Miller's Law)
George Miller 於 1956 年在〈The Magical Number Seven, Plus or Minus Two〉提出:一般人的工作記憶大約能保留七(±二)個項目。
但這條定律最常被誤用,詳見後面的誤用一節。實務上該記住的是它的第二層意義:把內容分組(chunking),讓使用者更容易處理與記憶——例如電話號碼分段顯示、長表單分區塊、導覽項目分群,而不是拿「七」當上限硬套。
奧卡姆剃刀(Occam's Razor)
「如無必要,勿增實體」。當有多種方案都能達成同樣目的時,選假設最少、最簡單的那個。
怎麼用:把它當成收尾時的檢查——這個元素拿掉,功能還成立嗎?成立就拿掉。但要留意下限:簡化到失去原本功能或讓人看不懂,就過頭了。
帕累托法則(Pareto Principle)
大約 80% 的結果來自 20% 的原因。
本站舊版寫錯過這一條:原文寫成「投注了 80% 的努力,也只能帶來 20% 的產出」。這是把因果顛倒了。正確的意思是:少數的關鍵原因造成多數的結果,所以應該把力氣集中在那 20% 的關鍵上。
怎麼用:打開 GA4,找出帶來最多流量與轉換的那 20% 頁面,把改版資源集中在它們身上。剩下 80% 的頁面先確認沒有明顯問題即可,不必平均分配心力。
三、操作與反應:距離與速度
點擊的難易度由目標大小與移動距離決定;系統回應速度則決定使用者能不能維持專注——多爾蒂門檻的數字是 400 毫秒。
費茲定律(Fitts's Law)
移動到目標所需的時間,與距離成正比、與目標大小成反比。目標越大、越近,越快點得到。
怎麼用:
- 主要按鈕做大、放在使用者視線與手指容易到達的位置。手機上是螢幕下半部,不是頂端角落。
- 整個區塊可點,不只文字可點。卡片、清單項目讓整塊都成為點擊區域。
- 危險操作反過來用。「刪除」「清除重填」這類按鈕刻意做小、放遠,降低誤觸。
多爾蒂門檻(Doherty Threshold)
系統回應時間在 400 毫秒以內時,使用者能維持專注、操作節奏也會加快;超過這個門檻,注意力就開始流失。
怎麼用:這條定律和 Google 的網站體驗核心指標可以直接對上。互動至下次繪製(INP,Interaction to Next Paint)的良好門檻是 200 毫秒以內——比多爾蒂門檻更嚴格。做不到即時完成的操作(例如送出表單、載入搜尋結果),至少要立刻給出「正在處理」的視覺回饋,讓使用者知道系統收到了。
| 來源 | 指標 | 門檻 |
|---|---|---|
| 多爾蒂門檻 | 系統回應時間 | 400 毫秒以內 |
| Core Web Vitals | INP 互動至下次繪製 | 200 毫秒以內 |
| Core Web Vitals | LCP 最大內容繪製 | 2.5 秒以內 |
四、既有預期:使用者是從別的網站來的
使用者絕大多數時間待在別人的網站上,因此他們對「網站應該怎麼操作」已經有既定預期;複雜度也無法憑設計消滅,只能決定要由系統承擔還是丟給使用者。
雅各定律(Jakob's Law)
由 Nielsen Norman Group 的 Jakob Nielsen 提出:使用者大部分的時間花在其他網站上,所以他們會希望您的網站運作方式跟他們已經熟悉的那些一樣。
怎麼用:該遵循慣例的地方就遵循——Logo 在左上角並連回首頁、購物車圖示在右上角、表單送出按鈕在下方。差異化應該做在內容與服務上,不是做在「找不到選單在哪」上。
這條定律不是叫您抄襲。它區分的是「介面慣例」與「品牌識別」:慣例要跟隨,識別要獨特。把導覽做成沒人看得懂的形式,換來的不是記憶點,是跳出率。
泰斯勒定律(Tesler's Law)
又稱複雜度守恆定律:任何系統都存在一定程度無法消除的複雜度,能做的只是決定這份複雜度由誰承擔。
怎麼用:複雜度往系統端推,不要推給使用者。例如地址欄位——讓使用者自己拆成縣市、區、路名很簡單(對開發者),但對使用者是負擔;反過來由系統自動判讀或提供選單,複雜度就轉移到系統這邊。
判斷方式很直接:每次您想「請使用者自己填 / 自己選 / 自己判斷」時,先問這件事系統能不能代勞。
三個最常被誤用的定律
米勒定律、帕累托法則與希克定律是中文設計文章裡誤用最多的三條,誤用的共同模式是把「參考規律」當成「硬性上限」或「因果保證」。
- 米勒定律:拿「七」當設計上限 最常見的誤用是「導覽選單不能超過七項」「一頁不能超過七個區塊」。Laws of UX 的官方頁面把這件事列為第一條要點:不要用「神奇數字七」來合理化不必要的設計限制。Miller 談的是工作記憶的容量,而不是介面元素的數量上限——網頁上的選項是看得到的,使用者不需要背下來。這條定律真正的用處是「把內容分組」,不是「限制數量」。
- 帕累托法則:把比例當成公式 80/20 是觀察到的粗略規律,不是精確比例,也不是「投入 80% 只能得到 20%」。它的用途是提醒您資源分配不該平均,而不是拿來預測成效。
- 希克定律:把「減少選項」誤解成「刪掉功能」 希克定律說的是同時呈現的選項數量會拉長決策時間,解法是分層與分組,不是把功能砍掉。把二十個服務項目藏起來只留三個,使用者找不到要的東西一樣會離開。正確做法是先分三大類,點進去再看細項。
常見問題 FAQ
UX 定律是科學結論還是經驗法則?
兩者都有。費茲定律、米勒定律、多爾蒂門檻來自實驗研究;奧卡姆剃刀、帕累托法則是跨領域的思考原則;雅各定律是對使用者行為的觀察歸納。用的時候要知道自己引的是哪一種,實驗結論不等於設計規則。
導覽選單真的不能超過七項嗎?
沒有這條規則。Laws of UX 明確警告不要用「神奇數字七」合理化設計限制。網頁上的選項是看得到的,使用者不需要記住。項目多的時候,該做的是分組與分層,不是硬砍到七項以內。
多爾蒂門檻的 400 毫秒和 INP 的 200 毫秒有什麼關係?
兩者量的都是系統回應速度,但 Google 的 INP 門檻更嚴格。實務上以 INP 的 200 毫秒為目標即可,做不到即時完成的操作要立刻給視覺回饋,讓使用者知道系統已經收到指令。
遵循雅各定律,網站不會變得跟大家都一樣嗎?
不會。雅各定律針對的是介面慣例——選單位置、圖示含義、按鈕行為,這些跟隨慣例可以降低學習成本。品牌差異化應該做在內容、服務與視覺語言上,而不是做在讓使用者找不到選單。
這些定律和無障礙設計會衝突嗎?
會有交界處要注意。例如馮·雷斯托夫效應常靠顏色製造差異,但 WCAG 2.2 規定顏色不能是傳達訊息的唯一方式。做法是同時使用大小、位置或文字標示,兩者就不衝突。
沒有設計團隊,這些定律用得上嗎?
用得上,而且最實用的場景就是跟外包廠商討論設計時。定律提供的是可以講道理的判斷依據——「這頁同時有五個主要按鈕,違反希克定律」比「我覺得有點亂」更容易推進討論。
更新紀錄
- 2020 年 3 月:初版發布。
- 2026 年 8 月:全文重寫。修正五處定律名稱拼寫錯誤與帕累托法則的因果顛倒敘述;補上米勒定律的誤用警告(Laws of UX 官方要點第一條);11 條定律依作用對象重新分為四組;新增多爾蒂門檻與 Core Web Vitals 的對應關係,以及「三個最常被誤用的定律」一節。
- 下次檢視:本文預計每半年重新查證一次,並更新本欄。
結論
三句話收攏:UX 定律的價值是提供可以講道理的判斷依據,讓設計討論不必停在「我覺得」;四類定律對應四種問題——注意力、決策負擔、操作反應、既有預期,遇到問題先判斷屬於哪一類;最危險的用法是把規律當成硬規則,「選單不能超過七項」這種說法沒有依據,Laws of UX 自己就把它列為要避免的誤用。
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參考來源
- Yablonski, J.,〈Miller's Law(米勒定律)〉,Laws of UX,2026 年 8 月查證。(本文米勒定律誤用警告之出處)
- Yablonski, J.,〈Laws of UX〉,lawsofux.com(本文各定律定義之對照來源),2026 年 8 月查證。
- Miller, G. A.,〈The Magical Number Seven, Plus or Minus Two〉,《Psychological Review》第 63 卷,1956 年。
- Google,〈Web Vitals〉,web.dev(INP 與 LCP 門檻之官方出處),2026 年 8 月查證。
- W3C,〈Understanding SC 1.4.1: Use of Color〉,Web Content Accessibility Guidelines 2.2,2026 年 8 月查證。
- 轉角網路SEO行銷,〈網頁設計原則:9 件決定網站好不好用的事〉,corners.com.tw,本站自有內容。